Axle Road. Всё, что я хотел показать — уже здесь.
AXL. Строю взгляд на мир.
Начал настройку камер для AXL. Это не просто «поставить камеру за машиной». Работаю над системой, которая будет адаптироваться к скорости, углу поворота и типу поверхности. Динамическая смена ракурсов — от бампера до кокпита — через камерные бленды с плавными переходами. В приоритете — отзывчивость. Камера должна успевать за управлением, а не наоборот. Пока работаю один, но это даёт полный контроль над каждым параметром: Field of View, настройки автофокуса, привязка к физике подвески и даже микровибрации на неровностях. Всё это собирается через Level Blueprint, чтобы в будущем легко масштабировать. Этот этап — основа. Без него любая модель, даже самая детализированная, не даст нужного ощущения скорости и пространства. Поэтому делаю так, чтобы в кадре оставалась только дорога, машина и чувство управления.
Scania R450 и S730. Готово к интеграции.
Завершено моделирование двух Scania для AYT Truckers.

Закончил работу над двумя моделями — Scania R450 и Scania S730. Обе собраны с учётом заводских пропорций, геометрии и конструктивных особенностей. Каждая деталь, от решётки радиатора до выхлопной системы, проработана как отдельный элемент. Никаких текстурных иллюзий — только геометрия, настроенная под динамическое освещение Unreal Engine.

Модели прошли первичную проверку на соответствие техническим требованиям проекта. Следующий этап — интеграция в среду, настройка физики и коллизий.

К посту прикрепляю скриншот, демонстрирующий текущее состояние моделей в редакторе. Без постобработки, без рендера — только геометрия и базовый свет.
Audi. Свет, который управляет сценой.
Работа над системой LED-фар завершена. Это не просто проработанная оптика — это полноценный функциональный модуль. Адаптивный луч, переключение дальнего/ближнего в зависимости от времени суток и встречного трафика — всё настроено и протестировано. Каждый диод работает как часть механики, а не просто декоративный элемент.

К посту прикрепляю небольшой рендер-видео — динамический тест света в реальной сцене. Смотрите, как меняется поведение фар в зависимости от окружения.

Проект переходит на следующий этап. Остальное — позже.
Freightliner Cascadia и Kenworth T680. Пополнение автопарка AYT Truckers.
Завершил работу над двумя моделями — Freightliner Cascadia и Kenworth T680. Общий бюджет времени — 560 часов. Для транспортных средств такого уровня детализации это стандартный срок, но каждая минута распределена между построением сетки, отстройкой топологии и ручной проработкой каждого компонента как самостоятельной геометрической единицы.

Качество модели в игровом проекте измеряется не внешним сходством, а её поведением внутри движка. Ошибки в нормалях, перегруженная полигональная сетка или некорректные карты теней становятся критическими на этапе сборки билда. Поэтому я моделирую всё без использования текстурных иллюзий. Приборная панель, шкала спидометра, каждая кнопка, решётка обдува и даже мелкие элементы отделки — это не плоскостные наклейки, а полноценная геометрия. Такой подход требует больше времени, но обеспечивает стабильную работу с источниками света, тенями и камерой в Unreal Engine.
Работа над Audi: LED-фары как часть игровой механики.
Сейчас в работе новая модель — Audi. Но дело не только в кузове, салоне или колёсах. Основное внимание сосредоточено на том, что редко прорабатывают на должном уровне: оптика. LED-фары этого автомобиля — это не просто элемент дизайна, а функциональный инструмент, который должен работать в игровой среде.

Я настраиваю механику освещения так, чтобы фары вели себя как в реальности: адаптивный луч, автоматическое переключение дальнего/ближнего, угол наклона в зависимости от дороги и скорости. В Unreal Engine эти параметры привязываются к состоянию автомобиля и окружения: погода, время суток, наличие встречного транспорта — всё влияет на работу света.

Это не визуальный эффект для красоты. Это часть игрового процесса, где управление светом становится осознанным действием игрока. Каждая лампа, каждый рефлектор и каждый луч проходят настройку так, чтобы взаимодействие с машиной ощущалось реальным. Audi уже в сцене, фары загораются, механика настраивается.
Первая точка на карте Axle Road.
Старт — это всегда важный этап. В Axle Road он теперь выглядит именно так, как я задумывал. Локация, с которой начинается путь игрока, готова: настроены камеры, точки появления, базовое освещение и атмосфера.

Отдельное внимание — интерфейсу управления BMW M3. Вся необходимая информация выведена на экран: скорость, обороты, выбранная передача, уровень топлива, состояние систем. Это не просто цифры — это связь между игроком и автомобилем. UI построен так, чтобы не отвлекать от дороги, но давать полный контроль в любой момент. Каждый элемент откалиброван, каждый параметр считывается с транспортного средства в реальном времени.

Дальше — интеграция, тестирование, доработка. Но фундамент заложен. Теперь у Axle Road есть видимое начало.
Всё имеет значение.
Моделирование — это не про форму. Это про характер. Когда я сажусь за создание автомобиля, я не делю его на «видимое» и «невидимое». Для меня нет второстепенных элементов — есть только последовательность решений, каждое из которых влияет на итоговый результат.

В этой работе я подошел к процессу без компромиссов. Двигатель проработан до каждого патрубка и крепежного болта. Экстерьер выстроен с учетом оригинальных пропорций, линий и светотеневых переходов. Интерьер — от приборной панели до текстуры сидений — собран так, чтобы при взгляде из любой камеры он выглядел живым и настоящим.

Такая детализация не рождается за один день. Это сотни итераций, проверка геометрии, настройка материалов, световых сценариев и постобработки. Но именно этот уровень позволяет модели не просто существовать в сцене, а взаимодействовать с окружением, реагировать на освещение и создавать ту самую атмосферу, ради которой мы занимаемся визуализацией.

Результат перед вами.
Там, где начинается качество.
Каждый раз, когда я открываю сцену, я знаю: результат будет ровно таким, каким я его заложил на этапе моделирования. Это не про вдохновение. Это про системный подход, где каждая операция имеет смысл. Сетка строится так, чтобы свет ложился правильно. Геометрия собирается так, чтобы не было артефактов на стыках. Материалы настраиваются до того состояния, когда металл начинает отражать окружение так, как должен. Вся эта работа не видна на финальном кадре, но именно она определяет, будет ли модель выглядеть дорого или дешево. Без этого этапа никакой рендер не спасет. Поэтому я не пропускаю ни одного шага. Фото, которое я прикрепил, показывает именно тот уровень, к которому я привык и ниже которого не опускаюсь.
Сложность, которая становится простотой.
Когда я начинаю работать над новой моделью, я сразу вижу финальный кадр. Но между этим видением и готовым результатом лежат сотни технических решений. Как поведет себя геометрия при смене освещения? Не нарушится ли нормаль при наложении текстур? Будет ли материал читаться с любого ракурса? Эти вопросы решаются не в постобработке. Они решаются на этапе моделирования, когда закладывается основа. Чем качественнее эта основа — тем меньше доработок на финальных стадиях. Это правило работает всегда. В прикрепленном фото вы видите как раз такой случай: модель выглядит законченной и убедительной, потому что ее детализация началась с первого полигона и не прекращалась ни на секунду.
Lamborghini Revuelto. Точка поставлена.
EQS. От рендера к игре. Один шаг.
Mercedes-Benz EQS: финальная точка
Работа над Mercedes-Benz EQS полностью завершена. Модель прошла полный цикл производства: от моделирования и текстурирования до финальной настройки материалов и освещения в Unreal Engine. Каждая деталь экстерьера и интерьера доведена до состояния, соответствующего стандартам KaiSora Games.

В честь завершения этапа подготовлен видео-рендер, демонстрирующий модель в динамике. Видео отражает все ключевые особенности визуализации: игру света на кузове, детализацию элементов, общую атмосферу, которую удалось передать через среду Unreal Engine.

Премьера видео состоялась эксклюзивно в мессенджере «Молния» на канале KaiSora Games. Это сознательный выбор — поддержать молодой российский продукт, который находится в активной фазе тестирования, и одновременно показать, как органично CG-контент выглядит в новых цифровых средах.

В ближайшее время видео также появится в других разделах сайта и социальных сетях, но именно в «Молнии» оно доступно первым.
Следующий уровень. Mercedes-Benz EQS в AXL

image alt
Mercedes-Benz EQS: экстерьер завершен
Работа над Mercedes-Benz EQS перешла на новый этап. Экстерьер модели полностью завершен: проработаны все внешние элементы, включая линии кузова, светотехнику, колесные диски и характерные для этого электромобиля аэродинамические детали. Интеграция в среду Unreal Engine выполнена с настройкой материалов, освещения и отражений, что позволило добиться фотореалистичного результата. Модель уже прошла первичную проверку на совместимость с визуальными стандартами студии.

Теперь внимание сосредоточено на интерьере — самом сложном и требующем высокой детализации этапе. Проработка салона включает каждый элемент: от приборной панели и мультимедийного экрана до текстуры сидений и тактильных зон. Цель — создать не просто красивую модель, а полностью функциональный объект, который органично впишется в различные сценарии использования. Mercedes-Benz EQS станет частью экосистемы проектов KaiSora Games и получит место в AXL. После завершения всех этапов моделирования и тестирования модель будет доступна для интеграции в сцены и игровые механики, расширяя парк транспортных средств симулятора.
Lamborghini Revuelto: новый этап в визуализации

image alt
От модели к геймплею: следующий шаг.
Завершен очередной этап работы над моделированием Lamborghini Revuelto. Модель создана с максимальной степенью детализации, проработаны все элементы экстерьера и интерьера, включая панель приборов, кресла и технические узлы. На текущий момент автомобиль полностью перенесен в среду Unreal Engine, где выполнена настройка материалов, освещения и интеграция в сцену. Дальнейшая судьба модели пока остается открытой. Станет ли Revuelto новым транспортным средством в проекте AXL или останется в архиве как технический образец — будет решено после детального анализа совместимости с существующими игровыми механиками, физической моделью и балансом проекта. Решение будет принято по итогам полного тестирования и оценки влияния на геймплей.